ダブルクロス3版!

いやー、とうとう発売されましたね。
ダブルクロス』の第3版!
北海道だから手に入るのは連休後かなーと思っていたのですが、ダメ元で札幌のゲームショップに行ってみたら、ありました!
むしろ、残りわずかでした。うわー!


新版の一番の特徴は、文庫で発売ってコト!


「内容うんぬんかんぬんはどうなんだよ!」
……と言われても、やっぱりこれが一番大きいかなと。
一覧表が見づらいというデメリットもありますが、安いからお試し感覚でみんなルールブックを買えますし、持ち運びに大変便利。
みんながルールブックを持ち寄れば、GMが様々なものをコピーして配る手間が省けるのですよ。


そして、システム面では『トライブリード』が新加入。
今までは1種か2種しか選べなかったのですが、3種目を掛け合わせることが出来るようになりました。
あと、全キャラクターがクリティカル値を下げる能力が一般エフェクトとしてデフォルト所持に
これって実は大きな変更点でして、今までは各シンドローム毎に自分で選んで取らないといけなかったのです。
ダブルクロス経験者ならば「必ず取る重要エフェクト」なのですが、遊んでみないとその重要さに気がつきにくいものでもあります。


ダブルクロスでは、基本的にキャラクターの能力値の数の10面ダイスを振り、クリティカル値以上のダイスを「10」として、クリティカルが出る限り、振り足します。そして、達成値の十の位の数値だけダメージダイスを加えます。


例えば、能力値が8のキャラクターは10面ダイスを8個振ります。
通常のクリティカル値は「10」。つまり10分の1の確率です。
そして、10面ダイスを8個振り、その中の1個でも10が出る確率は……えーとえーと。
わからん!


(間)


調べてきた!!
こういう時の確率は、『10面ダイスで10が出ない確率』を求め、1から引くんですね。
1−(9/10の8乗)=56953279/100000000
……であってるのかな。


つまり、8個のうち1個でもクリティカルする確率は、およそ5割7分です。
2回に1回、クリティカルするかしないかです。


ところが、クリティカル値を2下げるエフェクトを所持している場合、クリティカル値は「8」。
1−(7/10の8乗)=94235199/100000000
10面ダイス8個のうち、その中の1個でも10が出る確率は、およそ9割4分に跳ね上がります。
え、マジで?
自分でもちょっと不安なので、頭のいい人に検算してもらいたいくらいですよ。


まあ、これが本当ならば、ほぼ毎回クリティカルするとみて間違いない。
つまり、クリティカルダイスは全て10と見なすため、達成値は少なくとも「10」を上回り、10を越えるということは、ダメージダイスが1個は増えるということです。
火力も一気にアップです。


というわけで、案外GM泣かせの要素だったのですが、全員がデフォルトで持っているということは、むしろ敵の体力などを計算しやすくなったかなと思います。【浸食率】で能力も大きく変わってくるので、完全ではないですけどね。
FEARゲーム全般に言えることですが、敵の強さの決め方が「GM判断で」っていうのが多いんですよ。その「初心者お断り」みたいに聞こえますよねぇ。
それでも今回は、「命中の達成値は30として一回の攻撃力を計算するとよい」という記述があるので、推奨のジャーム体力は、「(4d10+攻撃修正値)×PC人数×ラウンド数±α」ってことですよね。
個人的には、「20×PC人数×2ラウンド+ジャーム補正」みたいな計算式があると嬉しいけどなー。


同時発売のリプレイによると、世界設定やロイスの使うタイミング等も色々と違うらしい。
うむ。はやく遊ぶ機会が欲しいぞよ!(旦那方面に念)