やっぱりN◎VAが好き。

この間、一緒に遊んだアメリカ人の友人に、「カウンターグロウ―トーキョーN◎VA The Detonationサプリメント」をプレゼントしました。
2004年に発売された、トーキョーN◎VAの追加データ付きリプレイです。気に入ってもらえるといいな。


アメリカでは、最近になって「シーン制を導入したTRPG」が出てきて、それをずっと早くから用いている日本のTRPGに注目する人も出てきているのだそうです。
ほんとにね、「シーン制や登場判定、シナリオ予告やハンドアウトを明確にルール化」したシステムデザイナーさんは、天才だと思ってる!
これらのルールは、TRPGの世界を変えましたよ。
個々のプレイヤーを大切にするため、「相手の話を聞く時間を設けて、各PCのやりたい事を知る」のが、シーン制だと思います。
話を聞いた上で、「相手を格好良く演出する」ために、登場判定するのです。
人のシーンに登場するのは、自分のためではないのです。それが、本当に素晴らしいと思う。
蛇足的に言うと、「人の見せ場を潰しまくる、でしゃばりPCを抑制する」という目的もあるかもしれません。


昔からのゲームに比べると「自由度」などは減ったかもしれないけれど、今までのTRPGでは難易度の高かった「ドラマ」が再現できるようになりました。
「遊びたい話によって、システムを選ぶ」ということが一般的になりました。
システムがいっぱい出ることで、TRPG市場が潤うようになりましたし。良いことだと思います。
まぁ……もうちょっと安いと、もっと嬉しいけれど……。


トーキョーN◎VAは、本当によくできたシステムだと思います。
タロットによるスタイルの指定は、物語の内容を予感させますし、《神業》の使いどころをシナリオに盛り込みやすい。
情報収集のためのルールが非常にしっかりしていて、キーワードさえツリー式に散りばめておけば、謎がひとつひとつ解ける達成感も得られます。
そして、経験点をもらうためには「他のプレイヤーを助けた」「ストーリー進行を助けた」という項目があるんですよね。エゴだけでは得られない経験点です。プレイヤー心理をついた上手な方法ですよね。
それから、F.E.A.R.のゲームの特徴に、「公式NPCが大量にいる」という点があげられます。賛否両論の方法ですが、トーキョーN◎VAでは「コネクションを社会戦のリソースとして使用する」というルールが、とても衝撃的でした。
使っているうちに、手持ちの資源にも愛着が湧くものですよね。しかも、版を重ねるごとに、公式NPCの身にも事件が起こり、着々とデータが書き変わって行くわけですね。
長い間、ファンに支持され続けているのも判るなぁ。